이전에는 4차 산업혁명, 유비쿼터스가 유행이었다면 최근 메타버스라는 3차원의 가상세계가 유행하고 있으며, 이에 따라 넥슨은 신규 메타버스 플랫폼 PROJECT MOD를 준비하고 페이스북은 회사명을 `메타`로 변경할 정도로 최근 많은 회사에서 집중적으로 투자하고 있습니다.
이 메타버스가 무엇인지, 그리고 그 세계를 거리감 없이 디자인하여 사용자에게 보여주는 방법을 담은 도서, '메타버스를 디자인하라' 를 리뷰해보겠습니다.
본 리뷰는 한빛 미디어의 '나는 리뷰어다'를 통해 받은 도서입니다.
메타버스란
메타버스는 메타(meta: 초월, 변화)와 유니버스(universe: 우주, 세계)의 합성어로 현실세계와 같이 사회, 경제, 문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계입니다.
1992년 Snow Crash 소설에서 처음 등장한 개념으로, '마인크래프트, 동물의 숲, 로블록스, 제페토 등'과 같은 게임이 대표적인 메타버스 게임이며 영화로는 '레디 플레이어 원, 프리 가이' 등이 있습니다.
개인적으로 레디 플레이어 원에서 어릴 때 봤던 게임/애니 캐릭터들이 하나하나 나오는 것을 보고 감동했었습니다.
목차
도서에서는 아래의 대 분류로 챕터를 구분하고 있기에 그에 맞추어 요약하겠습니다.
- 확장현실과 UX의 만남
- 확장현실 산업의 과거와 미래
- UX가 이끄는 확장현실의 대중화
- UX와 경험디자인: 화면에서 공간으로
- 선구적인 XR 플랫폼과 UX 고려 사항
- 현실적인 접근법 : 실제 개발 환경의 UX와 XR
확장현실과 UX의 만남
UX가 무엇인지 그리고 이 UX를 XR과 어떻게 조합할 것인지에 대해 안내하고 있습니다.
XR은 Extended Reality로, 한국말로 확장현실입니다.
손가락을 터치하여 화면 가득 물체를 채우도록 설계하였다면 태블릿에서는 상황에 따라 적합한 피드백으로 받아들일 수 있겠지만, AR 안경을 끼로 3D 환경에 서 있는 사용자는 물체로 인해 시야각(FoV)을 방해할 수 있기에 여러 상황을 고려해야 합니다.
확장현실 산업의 과거와 미래
2019년 5월 21일, 설치도 간편하며 컴퓨터에 연결하지 않고도 사용이 가능한 독립형 VR 헤드셋 `오큘러스 퀘스트`가 정식 출시되면서 확장현실 업계가 뒤흔들렸으며, 같은 해 `포켓몬 GO`의 경우 다운로드 수 10억 회를 기록하며 일반 대중들이 AR의 잠재력을 확인할 수 있는 기회였습니다.
본 챕터에서는 XR 산업의 과거와 현재 그리고 미래에는 어떻게 성장/발전해 나갈 것인지, 그리고 이러한 XR에 맞춘 디자인을 위한 디자인 핵심 원리와 주의 사항에 대해 설명하고 있습니다.
지난 2020년 출시한 `하프라이프: 알릭스`를 바탕으로 VR 사용성 디자인 원리도 함께 풀이하고 있어 반가웠습니다.
UX가 이끄는 확장현실의 대중화
1990년대 초, 최초로 VR 기기를 개발하고 판매한 VPL 리서치가 파산되면서 특허와 혁신 유산은 바로 `썬 마이크로시스템즈`(현 오라클 인수 합병됨)로 넘어가면서 VR 사업은 망했지만, 오락 산업은 3차원의 가상 세계에 강한 호기심을 보이기 시작하였습니다.
이러한 전반적인 역사와 함께 VR 애플리케이션의 성장 가능성이 보이는 분야와 지켜야 할 규율이 무엇인지 UX는 왜 중요한지에 대한 설명으로 구성되어있습니다.
UX는 기업의 성패를 좌우해도 과언이 아닌 만큼 UX 디자이너 힘에 대한 수요는 장기적으로 유지될 것으로 보인다고 합니다.
UX와 경험 디자인: 화면에서 공간으로
증강현실과 가상현실은 공간 기반이기에 상호작용을 구성하는 데 있어 3차원 공간 처리 방식과 3차원 콘텐츠가 핵심 재료입니다.
그러나 지난 20여 년간 UX/UI 디자이너들의 스큐어모피즘, 플루언트 디자인, 머티리얼 디자인 등의 많은 방식과 변화가 있었지만 이는 2D에 제한된 것으로 확장현실에 사용하기는 어렵습니다.
이번 챕터에서는 확장현실의 공간감을 규정하는 사용자 경험의 기본 원리가 무엇인지, 그리고 상호작용에서 발생하는 여러 고충을 창의적으로 해결하는 방법에 대해 설명하고 있습니다.
선구적인 XR 플랫폼과 UX 고려 사항
XR 상호작용에 대한 프로토타입을 개발하려면 어떻게 해야 할까? 그 질문에 대해 각 플랫폼의 특징과 제공해주는 프로토타입 제작 도구에 대해 사용법을 설명하고, 플랫폼 내에서도 주목적에 따른 선택법에 대해 풀이하고 있습니다.
대표적인 플랫폼인 핸드헬드형 AR, 오큘러스 헤드셋, 홀로렌즈 기반의 AR 상호작용, 실감형 360도 매체에 대해 각각 설명하고 있기에, 어떤 플랫폼을 개발하던지 본 도서에 나온 가이드에 맞추어 프로토타입을 개발할 수 있을 것으로 보입니다.
현실적인 접근법: 실제 개발 환경의 UX와 XR
마지막 챕터에서는 XR 프로젝트를 실제로 개발할 때의 과정에 대해 설명을 하고 있습니다.
"지금으로부터 20년 후인 2042년에 살고 있는 소비자는 어떤 방식으로 수집품, 장식품, 예술품을 구매하게 될까?"라는 주제로 VR 미술관 갤러리 `갤러리 X` 프로젝트를 구상하여 개발하게 되었을 때의 과정을 1부와 2부로 구성하였습니다.
- 1부: 계획서와 해결/탐구해야 하는 문제 그리고 페르소나와 같이 주제에 대한 연구와 발견 중점
- 2부: 문자형/시각적 스토리 보드를 만들어 이를 바탕으로 낮은->높은 충실도 프로토타입을 개발하고 분석과 검증을 거치면서 점차 프로덕트로 만들어 나가는 과정
이를 통해 여러분들이 XR 프로젝트를 진행/개발하게 되었을 때 첫 시작 설계부터 마지막 개발까지 길잡이 역할을 해줄 것으로 보입니다.
마치면서
저는 AR 길 안내 서비스 Trelity와 AR+VR 쇼핑몰 Viteds를 기획/개발하여 싱가포르 해외 연수를 가기도 하고 대만 해외 부스 운영(United XR 2019) 및 HTC 본사 초청으로 방문하는 등 여러 XR 프로젝트에 대한 경험이 있습니다.
그렇기 때문에 저 스스로 어느 정도 XR에 대한 개념과 개발에 대한 자신감이 있다고 생각하였으나, UX에 대한 관점으로는 많이 부족하다는 사실을 깨달았으며, 본 도서와 함께 했다면 더 높은 퀄리티의 결과물을 낼 수 있었지 않을까 싶은 아쉬움이 생겼습니다.
메타버스 개발에 관심이 있으시다면. XR 개발에 관심이 있으시다면.
꼭 읽어보시는 것을 적극 추천드립니다.
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